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[KSFM2引擎] ksfm2引擎物品装备补丁计算列表

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发表于 2021-5-11 19:24:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
   360截图20210511192235535.jpg
KSFM2【制作人 "芝麻】
物品装备补丁计算列表备注说明客户端优先读取wis或wil格式文件,如果不存在则读取相应名字的wzl新格式文件物品Looks编号的计算数据库Looks编号 补丁文件位置
0 - 9999 \Data\Items.wzl 包裹内观
\Data\StateItem.wzl 装备佩戴后内观
\Data\DnItems.wzl 装备地上外观
10000 - 19999 \Resource\Data\Items.pak 包裹内观
\Resource\Data\StateItem.pak 装备佩戴后内观
\Resource\Data\DnItems.pak 装备地上外观
衣服Shap外观编号的计算衣服Shap外观编号 补丁文件位置
0 - 11 \Data\Hum.wzl (每个1200张图片一个编号)
12 - 23 \Data\Hum2.wzl (每个1200张图片一个编号)
24 - 46 \Data\Hum3.wzl (每个1200张图片一个编号)
47 - 54 \Data\Hum4.wil (每个1200张图片一个编号)
55 - 59 \Data\Hum5.wil(每个1200张图片一个编号)
60 - 63 \Data\Hum7.wil(每个1200张图片一个编号)
64- 72 \Data\Hum8.wzl (每个1200张图片一个编号)
300- 499 \Resource\Data\Hum.pak (每个1200张图片一个编号)
武器Shap外观编号的计算武器Shap外观编号 补丁文件位置
0 - 37 \Data\Weapon.wil 或 Weapon.wzl (每个1200张图片一个编号)
38 - 58 \Data\Weapon2.wis 或 Weapon2.wzl (每个1200张图片一个编号)
59 - 85 \Data\Weapon3.wil 或 Weapon3.wzl (每个1200张图片一个编号)
86 - 112 \Data\Weapon4.wil (每个1200张图片一个编号)
113 - 121 \Data\Weapon5.wil(每个1200张图片一个编号)
132 - 140 \Data\Weapon6.wil (每个1200张图片一个编号)
141 - 149 \Data\Weapon7.wil(每个1200张图片一个编号)
150 - 158 \Data\Weapon8.wzl(每个1200张图片一个编号)
300 - 499 \Resource\Data\Weapon.pak (每个1200张图片一个编号)
衣服武器特效编号的计算衣服武器Anicount编号 补丁文件位置 每个1200张图片  计算方式:1、3、5、7、类推
1 - 19  \Data\HumEffect.wil (每个1200张图片一个编号)  
21 - 43 \Data\HumEffect2.wil(每个1200张图片一个编号)  
45 - 73  \Data\HumEffect3.wil(每个1200张图片一个编号)  
75 - 89  \Data\HumEffect4.wil(每个1200张图片一个编号)  
91 - 97  \Data\HumEffect5.wil(每个1200张图片一个编号)  
99  \Data\HumEffect6.wil(每个1200张图片一个编号) 注意100 - 199 为数据库特殊属性使用,所以99之后修改200开始计算特效外观值.  
201 \Data\HumEffect7.wzl(每个1200张图片一个编号)  
323 - 333 \Data\hum8_ef.wzl(每个1200张图片一个编号)  
203 - 231 Data\Weaponeffect.wil(每个1200张图片一个编号)  
233 - 279 \Data\Weaponeffect4.wil(每个1200张图片一个编号)  
281 - 291  \Data\Weaponeffect5.wil(每个1200张图片一个编号)  
293 - 309 \Data\Weaponeffect7.wil(每个1200张图片一个编号)  
335 - 345  \Data\weapon8_ef.wzl(每个1200张图片一个编号)  
311 - 321  \Data\Weaponeffect9.wil(每个1200张图片一个编号)  
400 - 499 \Resource\Data\HumEffect.pak (每个1200张图片一个编号)  

斗笠补丁计算列表物品Shape编号的计算数据库Shape值 补丁文件位置
1 - 7  \Data\Hair2.wil (每个1200张图片一个编号)男600张 女600张  
8 - 10  \Data\Hair3.wil(每个1200张图片一个编号)男600张 女600张  
11 - 20  \Data\Hair4.wil(每个1200张图片一个编号)男600张 女600张  
21 - 30 .\Resource\Data\Douli.pak(每个1200张图片一个编号)男600张 女600张



--------------------------------------------------------------------------------
怪物补丁计算列表物品Looks编号的计算怪物Appr编号 补丁文件位置
0 - 499  \Data\Mon1.wzl 至 \Data\Mon50.wzl
500 - 9999  \Resource\Data\Mon1.pak 至 Mon160.pak
Mon1.pak 第一个怪物从500开始
Mon2.pak 第一个怪物从510开始
Mon3.pak 第一个怪物从520开始
以此类推

.....建议从Mon10.pak开始加入素材

810 - 819  \Data\Mon-kulou.wil 盛大骷髅宝宝补丁文件
从810开始计算,每360张图像为一种骷髅
以此类推


--------------------------------------------------------------------------------
NPC相关补丁支持列表地图相关补丁支持列表计算方式 数据库Shape值
0-91
\Data\Npc.wil 盛大固定NPC外观
[查看详细外观代码表] 不支持扩展
92-125 \Data\Npc2.wil 盛大固定NPC外观
[查看详细外观代码表] 不支持扩展
126-299 \Resource\Data\Npc.pak KSF专用NPC外观

[查看详细外观代码表] 不支持扩展

300-499 \Resource\Data\Npc2.pak GM自定义NPC外观
支持扩展

每30张图片为一个外观,其中10张代表一个方向(4张图+6张空白)

500-699 \Resource\Data\Npc3.pak GM自定义NPC外观
支持扩展

每10张图片为一个外观(2张图+8张空白)



--------------------------------------------------------------------------------
地图相关补丁支持列表地图相关补丁支持列表类型 补丁文件位置
地图素材补丁
支持的补丁文件
\Data\Objects.wil 至 Objects30.wil
\Resource\Data\Objects1.pak 至 Objects170.pak   
盛大Minmap文件夹 支持的补丁文件
\Data\minimap\301.mmap 至 331.mmap
301.mmap = 10000
302.mmap = 10001
303.mmap = 10002
... 以此类推
小地图文件  \Data\mmap.wil 小地图编号=实际图片编号+1
\Resource\Data\mmap.pak 小地图编号=实际图片编号+1001


--------------------------------------------------------------------------------
APP兼容模式,GEE兼容地图模式扩展说明对照APP兼容模式,GEE兼容地图模式扩展说明对照类型 补丁文件位置
兼容GEE模式         Data\Tiles.wzl 支持到 1-10 个
        Resource\Data\Tiles11.pak    支持到 11-255个
        Data\smTiles.wzl 支持到 1-10个
        Resource\Data\smTiles11.pak 支持到 11-255个
        Data\Objects.wzl 支持到 1-30 个
        Resource\Data\Objects31.pak 支持到 31-255个
兼容APP模式         Data\Tiles.wzl 支持到 1-10 个
        Resource\Data\Tiles11.pak    支持到 11-255个
        Data\smTiles.wzl 支持到 1-10个
        Resource\Data\smTiles11.pak 支持到 11-255个
        Data\Objects.wzl 支持到 1-30 个
        Resource\Data\Objects1.pak 支持到 1-225个


扩展装备EFFECT字段设置特效扩展装备EFFECT字段设置 0 - 9 默认特效,11 - 999 为配合物品特效播放,1000 + 开始为播放时特效显示在上面,装备图片显示在下面
类型 扩展特效补丁
登陆器内置特效

itemeffect.pak
    登陆器内置特效0-9

\Resource\Data\itemeffect.pak 扩展特效补丁    11-999

    每20张图片为一个特效,播放时只显示特效图片。


登陆器内置特效

itemeffect2.pak
      \Resource\Data\itemeffect2.pak 扩展特效补丁    1000+
    每20张图片为一个特效,播放时特效显示在上面,装备图片显示在下面



--------------------------------------------------------------------------------

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扩展补丁模式添加武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置. 注意:支持PAK.WZL.WIL.WIS四种格式.根据排序来读取类型 数据库Shape值 支持补丁格式 补丁文件位置 备注 说明
武器单件 500 PAK.WZL.WIL.WIS .\Resource\Graphics\Weapon\ (每个1200张图片一个编号)  
衣服单件 500 PAK.WZL.WIL.WIS .\Resource\Graphics\Human\ (每个1200张图片一个编号)  
怪物单件 500
PAK.WZL.WIL.WIS .\Resource\Graphics\Mon\ (每个360张图片一个编号)  
NPC单件 35000
PAK.WZL.WIL.WIS .\Resource\Graphics\NPC\ (每个60张图片一个编号) 每10张代表一个方向(4张图+6张空白)

例如:数据库中设置Shape=500,那么单个武器或者素材的文件就是500.PAK,如果Shape=501 那么文件名就是501.PAK,如果Shape=502 那么文件名就是502.PAK






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没看完~~~~~~ 先顶,好同志

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路过 帮顶 嘿嘿

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发表于 2021-5-12 00:07:45 | 显示全部楼层
楼下的接上

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发表于 2021-5-12 02:26:09 | 显示全部楼层
报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。

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发表于 2021-5-12 03:36:46 | 显示全部楼层
嘘,低调。

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发表于 2021-5-12 04:51:23 | 显示全部楼层
元芳你怎么看?

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发表于 2021-5-12 07:45:11 | 显示全部楼层
我是个凑数的。。。

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发表于 2021-5-12 08:14:46 | 显示全部楼层
确实不错,顶先

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发表于 2021-5-12 09:20:24 | 显示全部楼层
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

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