增加两个宝宝触发命令常量SlaveAttackDamage,SlaveStruckDamage,<$CurSlaveName> <$CurSlaveTargetName>,修复在全体攻击模式下毒自已的宝宝会灰名的问题,宝宝攻击/被攻击掉血前增加常量,宝宝名字:<$CurSlaveName>,目标名字,<$CurSlaveTargetName>增加检测目标是否为宝宝CheckCurrTargetSlave
宝宝攻击触发和魔法攻击触发中获取本次触发的宝宝名称 说明: 宝宝攻击触发
[@SlaveMagicStruck]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝被魔法攻击了
BREAK
[@SlaveMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝魔法攻击了目标
BREAK
[@SlaveStruck]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝被物理攻击了
BREAK
[@SlaveAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝物理攻击目标
BREAK
-----------------------宝宝攻击触发和魔法攻击触发中获取本次触发的宝宝名称-------------------
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
[@SlaveAttack]
#ACT
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
宝宝掉血前触发
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
[@SlaveAttackDamage] ;;宝宝攻击掉血前触发
#if
#act
Sendmsg 6 输出:<$CurSlaveName>攻击了[<$CurSlaveTargetName>],掉血值:<$DamageValue>
ChangeDamageValue 1 - 50
Sendmsg 6 调整后:<$CurSlaveName>攻击了[<$CurSlaveTargetName>],掉血值:<$DamageValue>
[@SlaveStruckDamage] ;;宝宝被攻击掉血前触发
#if
#act
Sendmsg 6 输出:<$CurSlaveName>被[<$CurSlaveTargetName>]攻击了,掉血值:<$DamageValue>
ChangeDamageValue 1 - 50
Sendmsg 6 调整后:<$CurSlaveName>被[<$CurSlaveTargetName>]攻击了,掉血值:<$DamageValue>
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage ]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage ]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10
------------------------------------------
格式: 宝宝死亡触发qf字段:@OnSlaveDie
[@OnSlaveDie]
#ACT
#say 宝宝死亡了
死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>